来源:博学涛哥杂谈 时间:2023-12-28 20:38:09
近期,王者荣耀官方高调宣布“王者无限开放计划”,开放地图编辑器“天工”,开放地图编辑、角色编辑、剧情编辑、关卡编辑等功能。王者荣耀作为一个手游,为什么要上线地图编辑器呢?且听我慢慢分析。
要说王者荣耀推出地图编辑器的原因,就不得不回忆一下DOTA类游戏的演进史。下面,我将从三个方面详细说明,前言部分很长,不喜欢的可以直接拖到后面看正文吧。
魔兽争霸有三个系列,最成功、影响最大的是他的最终版《魔兽争霸Ⅲ》。这是国际上公认的将地图编辑功能发挥到极致的游戏平台。其实,最早开放地图编辑的并不是魔兽争霸,而是暴雪娱乐的另一个产品《星际争霸》,不过他的影响力远远比不上《魔兽争霸》,因为不具有典型性,我们不做分析。我们详细说说《魔兽争霸Ⅲ》。
《魔兽争霸Ⅲ》于2002年上线,一个月内销量破了百万,是当时国际上最火的电子竞技游戏。2002-2004年,是国内网吧发展势头最猛的三年,也是魔兽争霸在国内游戏发展最迅速的3年。网吧内,除了QQ聊天,几乎全在玩魔兽争霸,当年火到什么程度呢?CCTV5、省台都在轮番播放魔兽争霸比赛。
魔兽争霸带火了国内电子竞技,同时带来了一大批有想法、有创意的玩家。魔兽争霸的地图编辑功能给这些玩家提供了广阔的平台。从2005年开始,基于玩家和工作室开发的魔兽争霸新地图层出不穷,塔防、RPG游戏产生了不小的影响。《仙剑奇侠传》《守护雅典娜》等在当时都是非常优秀的作品。当然,流传至今、影响力最广的还要数魔兽的MOBA地图,在这里面,有几个具有代表性的爆款作品,《澄海3C》、《真三国无双》和《DOTA》。
这里说的是魔兽争霸Ⅲ的DOTA,也就是现在我们口中的DOTA1。魔兽DOTA地图于2006年上线,最初只是一个拥有10个英雄、5V5的简单游戏,后来才由IceFrog接手并发扬光大。成为了家喻户晓的游戏产品。
对于入坑DOTA,我至今记忆犹新。
当时正好大学一年级,刚从繁重的高三学海中走出来,突然没有了学业的压力,让我们倍感空虚,这时迫切需要一样东西来填充我们的内心,正好,《DOTA》来了。因为我们宿舍几乎都没有魔兽争霸的基础,在学习DOTA的时候就特别费劲。我们宿舍5个人废寝忘食、苦练技术,从对战AI练起。5个人架起局域网,输入娴熟的口令-apngne,一进入选择英雄界面,大家都抢小黑。因为当时低端局小黑流行出洛萨,我们就想快速打钱,带上鞋子、拿上洛萨,隐身到敌方英雄处,嗖嗖嗖,嗖嗖嗖——抢五杀!当时AI还很弱智,不知道带粉和插真眼,被我们虐的不亦乐乎。我们当时觉得,是DOTA这么简单还是我们太有天赋了?
同样乐趣的还有熊拍拍,一把洛萨在手,当时还不知道出BKB,穿入人群中就是啪啪啪啪,五杀犹如囊中之物。对战AI的莫大成就感让我们忘乎所以,急不可耐的要与真人对战。第一次在VS平台对战,我们就被教做人了。原来:还有珍视宝石可以看到隐身;没有BKB的熊拍拍根本站不住,进入人群中就是被控制到死。从此,每天玩几个小时DOTA成了我们的必修课。
DOTA的火爆一直持续了很多年,带火了早期的《浩方对战平台》和《VS对战平台》,还有后来的《11平台》。同时,也带火了一大批游戏解说,《海涛带你打DOTA》《09DOTA提高班》,当时几乎人人都看。至今,我还能非常清楚的记得海涛的那句开场白“不图不挂、素质游戏、净化DOTA环境从我做起”!这些游戏解说通过视频插入广告和售卖游戏周边产品,赚的满盘满钵。
DOTA的火爆也带动了巨大的竞赛市场,各类奖励赛事不断,很多有理想的DOTA战士通过拉赞助组建自己的战队,争夺各个赛事的巨额奖金。当时最知名的有EHOME、LGD,以及后来的DK、IG。当年火爆全国的爹妈大战,以及EHOME一年十冠伟业,燃起了国内无数dotaer的雄心壮志。说到这里,仍然控制不住心中的激动,当年三场经典的爹妈大战记忆犹新,每每看完心中依旧热血澎湃,有兴趣的朋友可以再去回味一下:2010年WDC预选赛、2010年ACG比赛、2010年SMM小组赛 三场经典的世纪大战,网上都有大神的解说视频。随着赛事的不断完善和正规,各个战队也不再是零星作战,而是依附各个俱乐部存在,有了完善的训练、后勤、待遇落实等保障。国内竞技比赛也正式成为了一种职业。
DOTA盛极一时。
这里顺便提一下《魔兽世界》。由于魔兽争霸的巨大成功,暴雪看到了其中的商机,借助这个巨无霸IP,费时2年,推出了《魔兽世界》MMORPG网游,这个游戏可以说是经久不衰,从2005年进入国内一直火到今天,2019年又推出了怀旧服。拥有一大批忠实玩家。
《魔兽世界》厉害到什么程度呢?我们举个例子说明:魔兽世界最早在国内的代理商第九城市,代理魔兽的同年即在美国纳斯达克上市,一时风头无两。而在2009年失去魔兽世界代理权后(被网易收入麾下),九城股票下跌87%,足见魔兽世界的巨大影响力。
最近,《魔兽世界—怀旧服》也成功带了一波节奏,从开服爆满到一直持续很多天的长达几个小时的排队,再次向世界宣告了这个游戏的魅力!当然,在我看来,这也是国内游戏的一个悲哀,都9102年了,国内竟然没有一款游戏能够与暴雪10年前的这款作品一较长短!
老态龙钟的魔兽争霸引擎已经没法跟上电脑和网络的发展速度,他的粗糙画面、无法断线重连、没有新手引导等弊端被慢慢放大,并且随着老一批DOTA玩家大学毕业、开始工作,DOTA玩家数量急剧减少,DOTA迅速衰落。
这里有一个标志性事件,就是2011年LOL的上线。在当时并没有引起如日中天的DOTAER们的充分重视,他们认为一款“抄袭作品”难以掀起波澜。但是他们小瞧了LOL本身的能量和腾讯极强的运营能力。LOL一经上线,风靡全国。生动的故事、精致的画面、绚丽的技能和多样的英雄,每一样都比DOTA强。最重要的是LOL对新手极其友好,非常适合没有基础的新手尝试,LOL成功了。
这时DOTA地图的开发者IceFrog着急了,他找到暴雪,提出开发《DOTA2》的设想,但没有引起暴雪的重视,暴雪只愿拿出星际二的引擎让IceFrog进行开发。IceFrog感觉受到了侮辱,这时v社(Valve公司)给icefrog抛去了橄榄枝,给了他起源引擎,最好的团队和最大的权限,最终由icefrog操刀的《DOTA2》于2011年全球上线,2013年国内由完美世界代理运营。
说《DOTA2》是一个全新的游戏也可以,因为里面的地图、英雄、名称都不一样了,但《DOTA2》其实只是《DOTA》的一个技术升级版,DotA2中的英雄、技能都完全移植于DOTA1,并且加入了有利于新手的很多设计。
两游戏画风
《DOTA2》成功吗?
从国内来看,《DOTA2》并不成功,玩家主力仍然是当年DOTA1的老玩家,并没有很多新鲜血液注入。从TI9失利上就能看到端倪,在DOTA2里打职业的说来说去就那么些人,很少有灵性、年轻的新玩家加入。反观LOL,在国内却相当成功。很明显的例子,现在跑去网吧,10个人里可能有4个在玩LOL,但是很难找到1个玩《DOTA2》。这里面的原因很多,我们不详细分析。
宿命的对决
但从国际上看,LOL远不及Dota2那般赤手可热。从Dota2的Ti(DOTA2国际邀请赛)奖金就可以看出差距。2011年的TI1赛事总奖金160万美元,冠军可以拿到100万,这跟当时国内赛事奖金相比,简直是天文数字。今年,TI9在上海举办,总奖金更是达到了3100万美元。《DOTA2》在国际上的成功,显而易见!
icefrog本来只是个地图作者,由于DOTA的火爆才取得了巨大成功。他当然不愿意放弃这个让他成功的模式。因此,在DOTA2中上线了《DOTA2游廊》。这是什么?这是类似于魔兽争霸中的地图自编辑模式。海阔凭鱼跃、天高任鸟飞。在这里,有创意的玩家和工作室可以在充分发挥想象力和聪明才智,制作属于自己的地图。在这里,很多原魔兽争霸地图制作者争相进入,新地图层出不穷。2019年,一个地图制作工作室和一款游戏火了,他就是巨鸟多多工作室和自走棋。
1月4日自走棋上线后,出奇火爆。有资深人士分析,自走棋单日在线玩家峰值放入Steam进行在线排名的话,仅次于DOTA2、“吃鸡”和CS。是2019年的绝对爆款游戏。其实自走棋的玩法比较简单,一局游戏由8位玩家组成,在一个8X8的棋盘上排兵布阵进行战斗,最终存活下来的即为胜利者。虽然玩法简单,但形式多样,各类流派玩法几十种,从各大直播平台到各位知名主播,无不在直播“自走棋”。自走棋游戏仿佛成了一个现象级的产品。
分析来看,游戏之所以一炮而红,是多种因素交织的结果。首先游戏定位为棋牌类休闲游戏,讲究的是思路跟策略,对于那些“手残党”非常友好,不必为自己的操作不好而纠结。其次游戏背靠DOTA这个巨无霸IP,游戏背景和世界观完全沿用DOTA游戏,热度非常高,游戏中的棋子原型跟技能都有DOTA的影子,这样一上线就有了一个庞大的玩家群体。再次史无前例的创新玩法,近年来的火爆游戏,都是每局对战30-40分钟的快餐类游戏,且大多需要很好的操作,对于部分玩家并不友好,这个时候出现这么一类创新的玩法,必然能够吸引很多局外人的眼光。
如今,自走棋市场打得热火朝天。自手游产品也层出不穷,先后有原创人员巨鸟多多工作室开发的《多多自走棋》和V社的《刀塔霸业》。腾讯推出了独立的《Chess Rush》,王者荣耀推出了自走棋模式《王者模拟战》。
到这里,前言部分就结束了。我们用一张图片总结一下:
DOTA类游戏演进史
看到上面的演进历史,我想王者荣耀开放地图编辑器的理由已经很明晰了。王者荣耀是要做手游中的“魔兽争霸”,要做手游的开发平台。我们再从充分性和必要性两方面细说一下。
1、根据Sensor Tower商店的数据统计,《王者荣耀》2018年全球总收入达到了19.3亿美元,玩家超过1亿。
2、互联网数据中心(IDC)8月份发布了2019年7月份中国移动游戏综合排行,《王者荣耀》排名第三,前二名全是当年的新游戏,作为一款运营了4年多的老游戏,能取得这样成绩,实属不易。
3、方正证券研究所出具的2019上半年游戏吸金榜,《王者荣耀》排名第一。
通过上面的分析,我们可以看到,《王者荣耀》的影响力已经远远超过当年的魔兽争霸。目前王者荣耀的赛事是在一步步的扩大,从城市赛、地区赛,各种小赛事到KPL,从KPL到亚运会,从亚运会开始打入世界,建立KRKPL赛事。王者荣耀国际版也已经上线。王者荣耀正在一步步走出国门、走向世界,在国际上产生巨大影响。王者荣耀的覆盖群体非常广泛,与魔兽争霸的以大学生群体为主的情况是大不相同的。可以说,王者荣耀进行二次和三次开发的成熟度已经非常高了。
虽然王者荣耀已经拥有上面所列出的各种成绩,但我们也不得不承认,他的影响力正在逐渐降低。王者荣耀玩家流失、热度下滑已经是不争的事实。社群里关于匹配时间长、机器人多、举报机制不完善、坑爹的elo匹配机制等呼声也间接证明了王者荣耀玩家的巨大流失,在这时,腾讯不得不开发新玩法、建立新机制来巩固现有玩家、吸引老玩家回归。这时,参考当年魔兽争霸成功的例子似乎成了一个必然选择。
目前王者荣耀的现状,可以用“标兵渐行渐远、追兵越来越近”来形容!大型端游DOTA2和LOL仍然如日中天,并且拥有一大批忠实的玩家,和一大批有想法、有能力的创作者,游戏生命力旺盛。反观王者荣耀,面对吃鸡、自走棋等新玩法的冲击不断加大,同时,类似题材的巨无霸IP《LOL手游》也将于年底上线,如果此时不进行壮士断腕的改革和优化,王者荣耀的前途并不乐观。近期,王者荣耀四周年来袭,针对周年庆版本和新的S17赛季,王者荣耀策划下了大力气改革,几乎推出了一个全新的游戏,有针对性的来抵抗即将到来的冲击。
我相信,地图编辑器的开放与上述更新的思路如出一辙:
一是保持王者荣耀的持续热度,保证当前收益最大化。
二是继续做大王者荣耀这个IP,通过这个IP开发出更多产品。
三是延长游戏寿命,魔兽争霸从99年到现在接近20年,仍然有大量玩家,王者荣耀才区区5年,游戏保持长青任重而道远
。四是巩固自身游戏霸主地位,腾讯毫无疑问是当今国内游戏厂商巨无霸,王者荣耀也成为其最吸金的产品,要向继续巩固自身地位,王者荣耀自然不能凉。
如果用焕发第二春还形容地图编辑器开放后的王者荣耀,好像有点不负责任,毕竟王者荣耀目前正值盛年,热度和影响力仍然空前。
让我用发展的眼光来预测一下吧:
一、吸引一大批游戏创造者进驻。
二、开发出史无前例的创新玩法;
三、以王者荣耀为IP开发一个大型端游;
四、游戏寿命15年以上。
好吧,其实我认为上面几个都很难。
通过上面的详细介绍,我们也能看出来,开放地图编辑器实际是在下一盘很大的棋,他想复制当年魔兽争霸在端游时代取得的巨大成功,励志把王者荣耀打造成腾讯的手游开发平台,以期获得更大的成绩。以腾讯如今的实力和王者荣耀在手游中的地位,我们不妨边走边看,静观奇迹能否再现!
时光荏苒、岁月如歌,我们无法阻挡时间前进的脚步。因为一个游戏模式回忆起这么一大段青春,说明我们已经慢慢老去。只希望,曾经拥有过的美好记忆长存,年轻的心态常伴我们左右!
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